giovedì 20 ottobre 2016

Roll20: come giocare online a D&D e altri GdR cartacei


Non c'è cosa migliore che giocare al tavolo con i propri amici con dadi di plastica, matita, gomma e schermo del DM. Purtroppo però c'è una cosa chiamata "vita vera", che ruba tempo e purtroppo costringe gruppi di gioco storici a sfaldarsi ai quattro angoli del pianeta. Se prima un qualsiasi giocatore avrebbe dovuto mettersi il cuore in pace, adesso c'è Roll20. Sito online, basato su HTML5 (versione aggiornata del classico linguaggio di formattazione pagine HTML, più performante e con il supporto ad applicazioni multimediali e interattive), permette – senza installare nulla sul computer – di giocare online a qualsiasi gioco di ruolo cartaceo: infatti, l'applicazione web è solo una serie di strumenti per giocare, come mappa quadrettata o esagonali su cui si può disegnare con il mouse, segnalini e dadi virtuali, quindi agnostica rispetto al sistema utilizzato.

In pratica, i giocatori si iscrivono gratuitamente al servizio e il DM crea una campagna: in poche parole, non è soltanto la "stanza virtuale" in cui si gioca, bensì anche la bacheca con cui organizzarsi di volta in volta tramite calendari e notifiche, postare background, materiali di gioco ecc. All'interno poi della campagna i giocatori potranno lanciare dadi digitali, usare la chat o le videochiamate integrate per interagire. In tutto questo, il master può preparare in anticipo le mappe, utilizzando i propri tileset, o acquistando dei pacchetti già pronti sul marketplace del sito (praticamente il servizio è gratuito, ma sul negozio online è possibile acquistare risorse grafiche da usare nelle proprie sessioni), disegnare semplicemente sulla griglia bianca a disposizione, spostando le miniature\segnalini – come se fosse una griglia di battaglia della Chessex –, o limitarsi semplicemente a usare immagini e musiche in mp3.

Il servizio ha preso piedi anche grazie al supporto a vari giochi: è vero che di per sé è solo una serie di strumenti per giocare online a Gdr da tavolo, ma mette a disposizione tutte impostazioni di default e schede compilabili online per i sistemi più diffusi, come D&D (praticamente tutte le edizioni), 13th Age, Savage Wolrds, Call of Cthulhu e via dicendo. Non dimenticando ovviamente che le principali casi editrici di giochi di ruolo hanno già stretto accordi con il servizio Roll20 per portare i propri moduli sulla piattaforma: acquistando il modulo specifico sullo store, si avranno token e mappe già pronte per giocare online, senza la necessità di disegnarli di volta in volta. Ad esempio, sono già disponibili svariate avventure per Pathfinder, come già l'intera campagna Storm King Thunder o l'avventura della scatola introduttiva The Lost Mines of Phandelver per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons.

Semplicemente è un mio consiglio per chi vorrebbe giocare ma non ha un gruppo, oppure per chi ce l'ha, ma è lontano. Non sarà la stessa cosa, ma basta e avanza finché non vi ritroverete insieme ad un tavolo da gioco, bevendo birra e toccando con mano miniature e manuali. 

domenica 16 ottobre 2016

[Gazetter Braledia] Baia di Ferro

Baia di Ferro è la principale città della mia campagna a D&D 5e ed è qui descritta, ma siete liberi di usarla e adattarla nella vostra, essendo compatibile con ogni ambientazione fantasy. 

Baia di Ferro è nei fatti l'unica vera città – se non l'unico vero insediamento civilizzato degno di questo nome – esistente nella caotica e selvaggia provincia di Braledia, oltre a essere il principale snodo portuale dello Stretto Bralediano. 

La storia di Baia di Ferro si unisce a quella degli ultimi trecento anni circa di storia di questa terra: l'abitato fu inizialmente fondata come colonia commerciale, intorno al 650 E.E, grazie all'impegno della famiglia Ravenarm, su mandato della corona di Syrthar. L'insediamento aveva un ruolo strategico: dal punto di vista economico, come base per la raccolta del legname della foresta di Knolunn, del ferro dalle colline a settentrione e al limitare della foresta; da quello militare, oltre ad essere un avamposto per la conquista dell'area, Baia di Ferro era naturalmente difesa dal piccolo arcipelago antistante l'imbocco al mare di Tlanirst, permettendo inoltre di controllare con relativa facilità le navi in entrata e in uscita dallo stretto. 

Nel 742 EE, Baia di Ferro fu pesantemente messa sotto assedio dalla marina del Dorestir, che subì forti perdite e dovette ritirarsi dall'ingaggio, grazie alla posizione ben difesa della città, che permise di imbottigliare fra le isolette le galee, rompendo dunque la forza d'impatto della flotta da guerra; a dispetto di quanto i generali della magocrazia speravano, sottovalutando il rischio. La vittoria fu ricordata come la "Battaglia delle Acque strette". Dopo questo evento, però, l'esercito sythiano decise di fortificare la città, dotandola di una cinta di mura e spostando i palazzi amministrativi sull'isola rocciosa poco vicino, collegandola al resto della città, con un ponte in pietra realizzato dall'architetto nanico Yurno Flintgrog. Tutti questi lavori furono completati nel 766 E.E.

Baia di Ferro continuò ad essere una fiorente colonia del Syrthar fino all'810 EE. Anno in cui vi furono le insurrezioni, provocate da una serie di ben note cause: come ad esempio, l'aumento della trattenuta sulle esportazioni dei minerali, l'aumento del costo del grano, il monopolio forzato del regno sulla nuova produzione locale, l'Haloril (polvere magica creata a partire dai cristalli che crescono spontaneamente nella zona), ed infine l'uccisione del borgomastro locale Bermurd Hillsfarne al fine – secondo alcuni – di porre una figura più "accondiscendente", come uno dei cugini del Re Barwald II di Syrthar. I combattimenti furono violenti, ma alla fine prevalsero i popolani, scacciando la guarnigione di frontiera del regno, già ridotta dopo decenni dalla guerra.

Dall'810 EE al 826 EE, Baia di Ferro conobbe una forte crisi commerciale, in seguito ai dazi proibitivi imposti per rappresaglia dagli antichi occupanti. Situazione di cui si avvantaggiarono i gran ducati di Faloriath, facendo avanzare l'esercito sulla costa e prendendo via terra la città. L'occupazione non durò molto però: i dissidi interni fra i comandanti dei vari ducati – che tentavano ciascuno di avvantaggiare il proprio feudo –, assieme all'incapacità di prendere possesso delle terre selvagge, portarono alla ritirata. Dopo il breve dominio di Faloriath sulla città, le potenze del continente preferirono lasciare neutrale l'area, piuttosto che spendere uomini e risorse inutili per un'area geografica che, tolta Baia di Ferro stessa, non offriva poi molto. 

Fu così che da 829 EE al 972 EE, Baia di Ferro conobbe una relativa tranquillità, in cui le varie rappresentanze del popolo eleggeva un borgomastro per quattro anni di governo. Nel 972 EE la città fu invece presa da un esercito mercenario noto come i Cani Neri, guidata del signore della guerra Embrek detto appunto il Cane Nero. Embrek e i suoi uomini avevano combattuto per soldi praticamente per ogni regno esistente e, stremati e senza un quattrino in un tempo di magra senza conflitti come quello, decisero di prendersi la città per stabilirvisi. Ora i suoi soldati governano Baia di Ferro e la zona circostante con il pugno di ferro, impiccando chiunque si opponga, imponendo le proprie tasse e la protezione ai contadini, in aggiunta alle decime sui movimenti portuali e alla produzione di Haloril nel Distretto della Polvere. Con quel denaro, Embrek aspira a rimpolpare e armare meglio le proprie fila, per poi tentare di fare ciò che gli altri hanno miseramente fallito: occupare la Braledia e fondare un proprio feudo riconosciuto dai regni più importanti. I suoi uomini gli sono fedeli, non solo grazie alla paura che il capitano incute, ma anche alla promessa di spartirsi una fetta di questa impresa, come terre, diritti di sfruttamento e nuovi titoli nobiliari. 
Ma oggi, anno 976 EE, altri problemi appaiono all'orizzonte, che il temibile signore della guerra deve risolvere: oltre all'invasione dei cristalli che spuntano all'improvviso nella zona distruggendo i raccolti, i venti dei sussurri che portano sfollati in città dai villaggi nell'area, vi è il morbo che sta colpendo tutti i neonati del posto, compreso il secondogenito Dradam che sua moglie Lydia ha dato recentemente alla luce: a causa di questa "malattia", i neonati nascono apatici, immobili e privi di qualsiasi tipo di essenza vitale, come se fossero vuoti e privi di anima. La Cabala sta indagando, ma senza successo, mentre centinaia e centinaia di casi infestano tutta la Braledia, in continuo aumento. Mentre Embrek incolpa e impicca innocenti, dando la colpa di ciò prima a qualcuno, poi a qualcun'altro, creando un clima di terrore. 

Abitanti: 5800 (5000 Umani, 320 Nani, 180 Elfi, 100 Gnomi, 86 Halfing, 84 Mezzorchi, 30 Dragonidi)
Commercio: Legname, Minerali (Ferro, Rame, Haloril Destabilizzata [frutto della lavorazione dei cristalli della zona, ricercata dai maghi]), Carpenteria Navale
Governo: Tirannia (Embrek, il Cane Nero)
Regolamentazione magia: Media (Ammessi solo incantesimi minori e solamente maghi Cabala). La Cabala non ha una sede qui.
Struttura: Cinta muraria esterna in pietra, distretti distribuiti ad anello intorno a Piazza della Quercia Nera, ponte che si protrae su un isolotto di roccia staccato dall'entroterra su cui si trova il Distretto del Borgomastro.
Templi: Theon, Hednera, Fylborh, Asmera (Distrutto su ordine di Embrek)
Distretti:
  1. Distretto della Polvere: quartiere cittadino in cui si trova la comunità di nani e gnomi che raffinano i blocchi di cristalli trasportati dalla foresta in polvere di Haloril, materiale ricercatissimo dai maghi per le sue proprietà. Un tempo qui sorgeva il tempio di Asmera, prima che fosse distrutto per ordine di Embrek, mentre è ancora presente il tempio di Fylborh.
  2. Distretto del Borgomastro: collocato sull'isolotto di roccia che si protrae vicino alla città, è collegato con un robusto ponte di blocchi di pietra. Accoglie il Palazzo del Borgomastro, ora occupato da Embrek e la sua corte, gli uffici amministrativi e la caserma dei Cani Neri. In questo distretto vi è il Faro dell'Arpia.
  3. Distretto Popolare: il distretto più grande della città, per lo più capanne di paglia e pietra, abitate da artigiani e contadini. Qui si trova la Locanda del Mago e della Bottiglia e il tempio di Hednera.
  4. Distretto della Baia Ferrosa: il quartiere portuale prende il nome dalla principale merce che viene esportata via mare, il ferro appunto; è famosa principalmente per la darsena, la discreta tradizione di carpenteria navale, i magazzini e i suoi floridi mercati rionali. Qui vi è la Torre di Cabeus.
  5. Piazza della Quercia Nera: Non un vero e proprio distretto, ma la piazza centrale della città, dove avvengono gli eventi pubblici, tra cui le impiccagioni eseguite presso l'albero che da il proprio nome al luogo.
Luoghi d'interesse:
  1. La Locanda del Mago e della Bottiglia: questa locanda è gestita da due ex-avventurieri: il nano cuoco Garwulf e il mezzorco Dworak. È rinomata per l'ottima cucina a prezzi stracciati (in particolare lo sformato di cinghiale), oltre ad essere immediatamente riconoscibile per le navi in bottiglia che affollano gli scaffali del locale e tutti i cimeli recuperati dai due eroi in pensione.
  2. Faro dell'Arpia: è un bordello di lusso, famoso per offrire vini pregiati e professionisti per ogni gusto e razza. L'interno è caratterizzato da tappezzeria rossa di lusso e statue ligne di arpie coronate di fiori. I proprietari sono un mezz-elfo di nome Tuldero e sua moglie Madame Cardena: una schiava liberata, che ha addestrato le ragazze del posto nel proprio mestiere.
  3. Torre di Cabeus: questa torre svetta sul distretto della Baia Ferrosa ed è abitata dall'unico mercante di artifici magici della città. È un mago della Cabala, in disaccordo con il proprio ordine. Per incontrarlo, bisogna superare una prova per ogni piano della sua dimora. 

giovedì 13 ottobre 2016

[Sessione D&D 5e] Braledia: i nani sono tre! - Parte II


Continua da qui il racconto dei nostri eroi lasciato in sospeso.

I Personaggi:
  • Marco Kardak Red Horn – Nano Bardo, Background Nobile. Cacciato dal suo clan per non aver accettato i doveri e le convenzioni che il suo rango imponeva, ha lasciato tutto e si è dato alla vita di corsaro, insieme alle sue due fedeli guardie e amici, Third e Muradin.
  • Germano Third Calvalcamaree – Nano Ladro, Background Marinaio. Bandito, ladro e corsaro, Third è il braccio destro di Kardak. È il capitano della nave Calvalcamaree. 
  • Alessandro  – Nano Guerriero, Background Marinaio. Se c'è qualcuno su cui Kardak e Third fanno affidamento, quello è Muradin. È famoso per la sua mira infallibile con l'arco, con cui rivaleggia con gli elfi dei boschi e per la sua perizia di carpentiere navale. 
  • Luca Silver – Dragonide Paladino, Background Accolito. Silver è un dragonide che ha avuto l'onore, a differenza dei suoi consaguinei, di essere cresciuto assieme ai draghi selvaggi che abitano i Gran Ducati di Faloriath. È divenuto il condottiero dell'Ordine Sacro del Sangue e del Ferro del culto di Fylborh, dopo aver scacciato con il soccorso del suo dio alcuni non morti da un borgo infestato. Ma il richiamo di nuove sfide è stato troppo grande per lui, partendo di nuovo nella sua crociata contro i nemici del ferro.
  • Gianluigi Orval – Umano Barbaro, Background Forestiero (Esiliato dalla tribù). Barbaro delle steppe, Orval ha affrontato senza successo il suo capoclan per diventare khan della tribù, venendo in seguito esiliato. Adesso viaggia in lungo e in largo in cerca di gloria, per poter un giorno tornare fra la sua gente e riprovare a prendere il potere. 
  • Clara Kallista - Tiefling Stregona, Background Saggio (Alchimista). La Cabala persegue le forme di magia ritenute pericolose per l'uomo e gli stregoni sono considerati una di queste. Aggiungete il fatto che Kallista ha nel suo sangue origini sia draconiche che demoniache e capirete il perché si sia rifugiata nelle terre di Braledia per sfuggire alla legge. Per tale ragione serve come "esperta di cianfrusaglie magiche" sulla ciurma della Sfrecciamaree.
22° giorno di Sariel, 976 EE.

La chiglia agile della Sfrecciamaree – come il nome suggerisce – scorreva svelta sul pelo dell'acqua, impiegando circa tre ore ad arrivare al delta delle paludi di Rivosk. Tolta una nave della gilda dei mercanti, proveniente dall'imbocco del Mare di Tlanirst, la mattina era tranquillamente passata tra il sole a picco e la noia. Finché non videro da lontano tutta la maestosità del tempio...
A quel punto, tutti si diressero a prua per vedere con i propri occhi la maestosità della struttura: come un gioiello nell'oscurità, si ergeva una ziggurat di pietra bianchissima, con in cima ad un'imponente scalinata una specie di ingresso a conchiglia, con accanto due gigantesche statue della dea Asmera, che dalle mani sprizzavano delle fontane d'acqua che ricadevano giù nel fossato circostante. Era il Tempio di Uenar.

L'istinto tipico dei nani per le costruzioni in pietra ebbe la meglio su Third e Muradin:
<<Uhm, che ne dici Muradin? Precedente all'Era Eroediana?>>
<<Certamente, è la tipica architettura che caratterizzava il Dorestir settentrionale, prima della fondazione del Syrthar, o quando ancora i gran ducati erano soltanto un'accozzaglia di tribù rozze e maleodoranti. Come è sicuro che per costruirla, hanno versato migliaia di litri di sangue di schiavi, o fatto uso delle arti magiche...>> rispose il nano piuttosto eccitato, mentre tirava una boccata di fumo dalla pipa, per poi indicare il luogo con la punta di legno del bocchino. 
I due nani si girarono, trovandosi dietro di loro Kallista, che scrutava l'orizzonte. Poi la tiefling aggiunse al discorso dei due:
<<Secondo il mito che viene trasmesso nei culti iniziatici della dea della conoscenza, della magia e dei segreti, si dice non soltanto che il tempio si stato eretto in una notte dalla divinità, ma che nelle sue viscere si celi una vasca le cui acque conducano direttamente nel regno dei sogni... Difficile dire in che modo debba essere interpretata questa leggenda. Lì dentro si trovano testi e artefatti di un valore inestimabile>>.

La nave risalì l'estuario, finché Third non ritenne opportuno fermare la Sfrecciamaree prima che si incagliasse nel fondale melmoso. Era pieno pomeriggio, ma il sole incominciava la sua discesa, mentre stormi d'insetti banchettavano con il sangue dei presenti.

<<È giunto il momento di accamparsi, il tempio secondo le carte non è più lontano di un'ora di cammino nella palude, ma è meglio avventurarci domattina>> sentenziò Kardak.
<<E tu, nobile lucertola, visto che non hai fatto nulla per tutto il viaggio, potresti anche iniziare a prendere le scorte dalla cambusa...>> aggiunse, rivolgendosi a Silver.
<<Non so dove sia sulla nave>> rispose.
Kardak, a quel punto, sfoggiò uno dei suoi proverbiali sorrisetti. <<Vieni, ti faccio vedere...>>, mentre diceva questo, il nano accompagnò con un braccio l'imponente dragonide, per poi indicare la palude con quello libero.
<<Eccola qui, puoi cacciare quanto ti pare nella nostra cambusa!>>. Al che, la ciurma scoppiò a ridere di gusto. Silver cercò di ignorare gli scherni continui di Kardak: nonostante avesse voglia di tirare un pugno al nano, un comportamento del genere non si addiceva al suo ruolo. Così, in maniera stoica, accettò di andare a cercare qualcosa da mettere sotto i denti. Con uno slancio, scese dalla nave per poi affondare nel fango. 

<<Stavo per dirti di toglierti l'armatura, ma a quanto vedo non è un problema per te!>> disse scherzando Third.
Orval prese il pugnale e lo legò alla cintura, prese la spada e scese anche lui dalla barca. Era stanco di passare tutto il giorno sul ponte ad attendere, finalmente avrebbe potuto sgranchirsi un le gambe con un po' di caccia. Oltre alla convinzione che il paladino avrebbe fatto ben poco: non aveva voglia di rimanere a stomaco vuoto. 
<<Lo accompagno!>> disse.

Mentre Kallista preparava un focolare e i nani ammainavano le vele, i due si inoltrarono nella palude. Ci vollero un paio d'ore per trovare qualcosa da sgranocchiare: il barbaro trovò alcune lepri, delle bacche e vicino ad uno stagno di acqua piuttosto pulita, anche del pesce. Non si poteva lamentare di quello che aveva trovato. Silver, incapace di muoversi velocemente in tale posto, si limitò ad essere lui l'accompagnatore e non viceversa. 
<<Dividiamoci, magari riusciremo a trovare qualcos'altro, visto che...>>
Silver non fece in tempo a finire la frase, che sentì un canto vibrare nell'aria. Era una voce femminile e sussurrava dolci parole alle loro orecchie. Il dragonide afferrò subito la sua spada.
<<Vado a vedere più avanti, tu rimani qui>>. Si inoltrò quindi più avanti nell'acqua rancida, che gli giungeva fino alle ginocchia. 

Quando Silver si allontanò, Orval si girò e non credette a quello che sui cui i suoi occhi color mandorla si erano posati: una donna dalla pelle bianca come il latte e capelli neri come la notte, si ergeva fra le mangrovie, illuminata dai primi riflessi delle tre lune che sorgevano in cielo. Era lei che intonava quella melodia ipnotica. Si girò mostrando in tutta la sua bellezza il viso angelico e i grossi seni, e mosse le labbra carnose per pronunciare queste parole: <<Non mi prendi, giovane guerriero?>>. Orval ribollì di passione per quella donna benedetta dalle luci delle lune: lasciò per terrà la selvaggina e si avvicino, stringendo la pelle liscia e soda di quella fanciulla e schiacciando la faccia tra le sue grazie. Ma in un solo secondo, la lussuria divenne orrore: la pelle da dea divenne squamata e rancida, i capelli alghe e il viso lasciò spazio ad uno orribile e pieno di spasmi, mentre le mani graziose si tramutarono in artigli. <<Sciocco, adesso morirai>>, urlò la strega del mare. Il barbaro tentò di ritirarsi da lei per la paura e corse, ma la strega gli squarciò senza pietà la schiena, lasciando la presa sull'elsa e cadendo con un urlo di dolore nella melma. Silver non si accorse di nulla: stava ancora puntando la propria lama fra le tenebre, ma nessuno appariva nel buio per assalirlo, così decise di rinfoderarla e tornare indietro.

Orval riprese la spada e la punto in faccia alla strega, con un grido disperato disse: <<Ci sono i nani!>>. Qualcuno nella notte sentì quell'urlo nella palude, era Silver e rispose: <<I nani sono tre!>>. Non ritrovando il suo compagno, decise di tornare  Gli artigli della strega si arrestarono prima di sferrare il colpo di grazia al giovane barbaro, quando sentì le voci di entrambi gli eroi. 
<<Ci sono altri con te?>>
Il barbaro rispose:
<<Sì, è vero!>>
<<Se menti potrei squartarti come un porco dall'inguine in su!>>
<<Non sto mentendo, la nave è qui vicino. Forse potrei... accompagnarti?>>.
I denti aguzzi della creatura formarono un sorriso malevolo. 
<<Forse potrei risparmiarti la vita, in fondo perché divorarti in un sol boccone, quando puoi avere carne fresca per molti giorni?>>.
Si leccò le labbra, pregustando il su macabro banchetto, per poi fare una risata fredda come la pietra.
<<Ti proporrò qualcosa che da moto tempo non offrivo ad un mortale... Un patto: tu mi condurrai dai tuoi amici e mentre saranno impegnati a curare la tua ferita, io salirò sulla tua nave e li mangerò. Poi me ne andrò e ti lascerò il nave vascello, così potrai tornare indietro e raccontare di aver ucciso la strega della palude, ottenendo così la gloria. Che ne dici?>>
Orval esitò per un istante, ma sapeva di non avere scelta.
<<Accetto>>.
<<Bene, allora raggiungili. Io ti seguirò fra le ombre. Non gridare, non dire nulla... O ti taglierò la gola!>>.
Detto questo, la strega del mare sprofondò nelle acque e scomparve. 

Silver era tornato alla nave e salì la scala di corda, per poi appoggiarsi alla balaustra per salire. L'unica fonte di luce, era il focolare che Kallista e gli altri avevano acceso per scaldarsi e preparare le vivande. <<Dov'è Orval?>>, gli chiesero. <<Non lo so. l'ho perso di vista. Ho sentito un grido nella palude, l'ho cercato ma nulla da fare. Ho ritenuto più saggio tornare qui...>>, fu questa la risposta che diede. Mente pronunciò tali parole, una figura arrancava fradicia e con l'umidità e il gelo dell'acqua nelle ossa, verso la Sfrecciamaree: era Orval. Barcollava per il dolore lancinante della ferita alla schiena. Si tirò sù con ciò che rimaneva delle sue forze sopra la nave. <<Devo avvertirli, non posso permettere alla strega di prenderli!>>, pensò. Si lasciò cadere e sputò un po' di acqua putrida e utilizzo il suo ultimo slancio, per urlare: <<Attenti! Dietro di voi!>>.

La strega squamosa zuppa di acqua, dalle tenebre salì sul ponte, pronta ad aggredirli. <<Miserabile! Ti avrei risparmiato la vita in cambio di quella del tuoi amici! Non importa, vi divorerò e ci sarà carne fresca!!>>. Muradin ebbe la freddezza di afferrare il suo arco e scoccare una freccia nell'occhio della strega, che emise un gemito fra l'iracondo e il dolorante. Silver afferrò la sua arma e caricò la strega, lacerandogli con un sol colpo il costato. La strega, con tutta la sua furia, morse il muso del dragonide, provocandogli una ferita profonda. Kallista, vedendo il suo alleato in difficoltà, decise di fare appello alla magia che scorreva nel suo sangue, lanciando così dalle proprie mani un dardo infuocato che colpì il braccio della strega, rompendo dunque la sua folle presa. Nel mentre Third si nascondeva dietro l'albero della nave per un attacco a sorpresa e Muradin scoccava una seconda freccia, Kardak suonò il suo corno per incoraggiare i compagni. Orval, sentendo quel suono di guerra, non poté non alzarsi, nonostante il dolore della ferita: prima era fuggito come un codardo, non appena aveva visto la creatura ghermirlo. Come poteva tornare e conquistare la sua tribù, se non era neppure in grado di sconfiggere un nemico simile? Con quale faccia? Questi pensieri riempirono di coraggio il giovane barbaro, che afferrò la sua spada e con tutta l'ira che gli rimaneva in corpo, si scagliò con un impeto contro la strega, tagliandogli di netto la gola. 

La creatura cadde rantolante a terra, tenendosi la gola che spillava sangue nero come la pece con entrambe le mani. Il paladino colse l'occasione per prendere a due mani la propria spada, per poi decapitare di netto la sua testa con un sol colpo, la quale rotolò con un tonfo sul legno del ponte. Silver con un colpo di spada terminò il combattimento. 

Si rinfoderarono le armi e Orval tirò un cazzotto a Silver. 
<<Ahi! Che cosa diavolo fai?!>>
<<Sai bene lucertola, che quella era la mia avversaria e avrei dovuto finirla io, non tu... Mi hai rubato la gloria del colpo di grazia!>>
Dopodiché, il barbaro puntò un dito minaccioso contro di lui, andandosene dolorante a sedersi sulla branda, mentre tutti riprendevano fiato. 

L'incubo per quella sera era stato battuto, ma cosa avrebbe atteso i nostri eroi l'indomani nella paludi?

lunedì 10 ottobre 2016

[Sessione D&D 5e] Braledia: i nani sono tre! - Parte I

Nella prima sessione della campagna, i nostri giocatori ci hanno sorpreso, preferendo all'esplorazione del Maniero di Ravenarm, quella delle Paludi e del Tempio di Uenar, dedicato alla dea Asmera. Ciononostante, è stato l'inizio di qualcosa di memorabile...

I Personaggi:
  • Marco Kardak Red Horn – Nano Bardo, Background Nobile. Cacciato dal suo clan per non aver accettato i doveri e le convenzioni che il suo rango imponeva, ha lasciato tutto e si è dato alla vita di corsaro, insieme alle sue due fedeli guardie e amici, Third e Muradin.
  • Germano Third Calvalcamaree – Nano Ladro, Background Marinaio. Bandito, ladro e corsaro, Third è il braccio destro di Kardak. È il capitano della nave Calvalcamaree. 
  • Alessandro  – Nano Guerriero, Background Marinaio. Se c'è qualcuno su cui Kardak e Third fanno affidamento, quello è Muradin. È famoso per la sua mira infallibile con l'arco, con cui rivaleggia con gli elfi dei boschi e per la sua perizia di carpentiere navale. 
  • Luca Silver – Dragonide Paladino, Background Accolito. Silver è un dragonide che ha avuto l'onore, a differenza dei suoi consaguinei, di essere cresciuto assieme ai draghi selvaggi che abitano i Gran Ducati di Faloriath. È divenuto il condottiero dell'Ordine Sacro del Sangue e del Ferro del culto di Fylborh, dopo aver scacciato con il soccorso del suo dio alcuni non morti da un borgo infestato. Ma il richiamo di nuove sfide è stato troppo grande per lui, partendo di nuovo nella sua crociata contro i nemici del ferro.
  • Gianluigi Orval – Umano Barbaro, Background Forestiero (Esiliato dalla tribù). Barbaro delle steppe, Orval ha affrontato senza successo il suo capoclan per diventare khan della tribù, venendo in seguito esiliato. Adesso viaggia in lungo e in largo in cerca di gloria, per poter un giorno tornare fra la sua gente e riprovare a prendere il potere. 
  • Clara Kallista - Tiefling Stregona, Background Saggio (Alchimista). La Cabala persegue le forme di magia ritenute pericolose per l'uomo e gli stregoni sono considerati una di queste. Aggiungete il fatto che Kallista ha nel suo sangue origini sia draconiche che demoniache e capirete il perché si sia rifugiata nelle terre di Braledia per sfuggire alla legge. Per tale ragione serve come "esperta di cianfrusaglie magiche" sulla ciurma della Sfrecciamaree

Antefatto: 
In una delle locande fumose e malfamate di Baia di Ferro, la ciurma di Kardak e del clan Red Horn hanno vinto altri quattrini, giocando a carte con quello sciagurato di Ecbert Ravenarm: nobile decaduto, pro-nipote del disgraziato Lord Raedward, padrone del maniero di famiglia sulle isole antistanti la città portuale, in questo momento ridotto ad un rudere, che molti hanno cercato negli ultimi cinquant'anni di razziare, senza più fare ritorno.  Come sempre, Ecbert perse di nuovo i suoi pochi averi al gioco e i nani della compagnia, con il dragonide piuttosto accigliato e fra le risate del barbaro e della tiefling, hanno trascinato il disgraziato in un vicolo, puntandogli un pugnale alla gola per "riscuotere" la loro onorevole vincita al gioco. Senza un quattrino, l'unica cosa che le mani tremanti e la testa annebbiata da anni di alcolismo di Ecbert hanno potuto fare, è stato questo: consegnare l'unica cosa di valore rimasta nelle tasche logore e puzzolenti del suo broccato, l'atto di proprietà del Maniero di Ravenarm. La mattina successiva, il gruppo ha ripreso la propria langskip, chiamata Sfrecciamaree, indeciso se rischiare o meno la pelle in quel posto, o dirigersi nel luogo per cui sono venuti: il Tempio di Uenar, dedicato alla dea Asmera. Divinità a cui sia Kardak che la stregona Kallista sono devoti...

22° giorno di Sariel 976 EE

Era appena sorta l'alba quando la Sfrecciamaree lasciò il porto della città. Il fresco della notte che lascia il posto al sole e il vento ancora umido accarezzavano la pelle dei membri dell'equipaggio. 

Orval era annoiato sul ponte dell'imbarcazione, che scorreva rapida sulla superficie dell'acqua, tra le insenature dell'arcipelago ad oriente dello stretto, mentre i nani – in un luogo così innaturale rispetto alle consuetudini della loro stirpe – si destreggiavano tra sartie, vele e rande. Si era unito a questa banda di pirati per avere un passaggio, ripagandosi il viaggio con i suoi servizi. Ma, si rendeva conto, ciò lo aveva allontanato dal suo compito: riempirsi di oro e gloria, per tornare dal suo clan e prendersi ciò che era suo, se non con il diritto di sangue, almeno con quello della spada. Ma nell'assaltare bagnarole di eunuchi mercanti syrthiani, dove erano l'onore e le gesta?

Kardak nel frattempo divideva il suo sguardo tra il maniero all'orizzonte e l'atto di proprietà con cui Ecbert aveva saldato i suoi debiti. Decisamente dubbioso, se fosse stata una fortuna o meno avere ogni singolo diritto su quel pezzo di terra. Ciò che si raccontava alla Locanda del Mago e della Bottiglia, non era lusinghiero su quel posto: cavalieri di ventura, banditi, tagliagole, ma anche soldati del Cane nero si sono avventurati nelle sue mura, senza successo. Valeva la pena distogliere l'attenzione dalla propria impresa, penetrare nel Tempio di Uenar, l'antico santuario della dea Asmera? I segreti delle sue biblioteche valevano ben più di un rudere abbandonato.

Silver si chiedeva ancora, grattandosi la squama sotto l'occhio, cosa ci facesse in mezzo a questo branco di sgherri e derelitti: il suo pellegrinaggio per portare non la parola, bensì la spada del dio Fylborh, lo aveva condotto su questa strada poco lusinghiera, da paladino del Sacro Ordine del Sangue e del Ferro, a compagno di comuni corsari. Chiese sibilando: 
<<Lord Kardak, avete intenzione di andare al maniero?>> 
<<Beh, devo esser franco messer lucertola: non è che abbia intenzione di rischiare la vita dei nani del clan Red Horn per quattro mura. In fondo, potremmo sempre rifarci, rifilando a qualcuno questo pezzo di pergamena...>>, disse stuzzicandosi la barba.
Silver aveva una strana sensazione riguardo al maniero di Ravenarm: aveva la medesima percezione di quando una creatura delle tenebre si avvicinava a lui con intenzioni malevole, con la differenza che invece di attaccarlo, stava lì, su quel picco di roccia a scrutarlo. Riprese a parlare.
<<È opportuno perlomeno andare controllare, lord Kardak. Non mi fido di quello che c'è là sotto, dovremmo indagare per nostro bene e quello di Ironham>>.
<<Mi vorrai scusare, se non ripongo così fiducia in ciò che il tuo dio ti suggerisce, o credi che ti sussurri negli orecchi. Questa pergamena non vale poi molto, se ben pochi valorosi sono tornati da quelle stanze per riferire di averne preso possesso, per non parlare del fatto che ce l'abbia rifilata quell'ubriacone di Ecbert. Il che dice molto...>> rispose ironico il bardo di sangue nobile. 
<<Forse non capite, ma è il mio dovere andare lì e vedere cosa succede. In fin dei conti, anche voi dovrete fare un sopralluogo nella vostra nuova proprietà terriera, no?>>
Kardak non rispose, ma con un sorrisetto si rivolse a Third, il capitano della Sfrecciamaree, che in quell'istante, si stava trastullando con i suoi amati coltelli sul ciglio della prua. Scese e raggiunse il proprio sire. 
<<Raccogli la ciurma in poppa, metteremo la prossima destinazione ai voti...>>.
Tutti si riunirono, mentre Muradin conduceva il timone della langskip nel frattempo. Third, prese la parola.
<<Il paladino vorrebbe dirigersi al vecchio maniero, lord Kardak continuare la nostra spedizione al tempio di Uenar. Così, come si usa tra i corsari degni di questa nomea, ci rimetteremo alla legge del mare: la ciurma porta la nave, la ciurma decide>> poi aggiunse subito dopo, toccandosi i baffi biondi con indice e pollice <<Ovviamente il voto dei nani vale uno e mezzo!>>. Muradin, Kardak e Third scoppiarono a ridere con un piccolo ghigno di malizia. <<Che aspettate? Se non avete una mano mozzata, alzatela. Chi non ce l'ha, tanto peggio per lui!>>.

Kardak votò per dirigersi al tempio, come pure i suoi due fratelli di clan. Kallista, l'inquietante discendente degli inferi, salita a bordo per sfuggire come tanti con il suo sangue, alla Cabala dei maghi, votò anche lei a favore, inumidendosi le labbra scarlatte, mentre pregustava i segreti celati nella dimora della sua signora. Orval rimase appoggiato alla balaustra di legno scolpita; non gli interessava granché in quale via delle balene i nani volessero puntare la prora del vascello. Così, le iridi serpentine di Silver si strinsero, girando contrariato il muso, non appena scoprì di essere l'unico voto a favore della visita al maniero.

<< Su sei membri, la maggioranza di sei e mezzo a uno ha vinto per andare in quelle fangosissime e putride paludi>> disse Third, <<muovetevi, questa nave non si governa da sola!>>.

Il lord e il capitano si avvicinarono al dragonide, piuttosto risentito, scrutandolo dal basso verso l'alto. 
<<Nulla di personale cavalier lucertola, ma in quel tempio ci sono tesori ben più grandi. Quelle quattro pietre potranno aspettare>>, lo schernì Kardak.
Silver rispose con freddezza: <<La nostra convivialità e il suo rango non le consentano di dimenticare chi sono. Un figlio dei draghi, oltre che un membro dei crociati del Sangue e del Ferro>>.
<<Ferro o scaglie che siano, questa rimane pur sempre la mia nave e se non vi sta bene, nulla in contrario. Puoi scendere quando vuoi, se non affoghi prima!>> rispose, indicando le acque scure.

Così la langskip fece rotta verso le Paludi di Rivosk, sulla riva merdionale dello Stretto Bralediano. Dove la foce del fiume – da cui quel luogo prende nome – porta, secondo le vecchie mappe, alle bianche mura del tempio. 


Continua nella II° Parte!

giovedì 6 ottobre 2016

La Mappa di Braledia



Per chi fosse curioso di vedere come fossero le terre di Braledia, adesso è accontentato!

La mappa è realizzata con Hexographer e poi ritoccata con GIMP, con cui ho assemblato i livelli e realizzato lo stemma. La scala utilizzata è quella Provinciale utilizzata nel Dungeon Master's Guide, ovvero 1 Esagono = 1 Miglio.

Qui trovate il file della mappa pronta da stampare in A4 (Orientamento orizzontale, adatta a pagina), mentre qui la mappa priva di stemma da impiegare nelle vostre partite!

Spero vi piaccia, a presto con i primi report della campagna vera e propria!

martedì 4 ottobre 2016

[D&D 5e] Braledia: il Calendario


Questo post è dedicato a descrivere un aspetto spesso sottovalutato in ogni campagna: il passaggio del tempo, le festività e gli astri. Elementi decisivi a mio parere, per rendere ancora più immersiva l'esperienza: infatti, quando i giocatori di una campagna si accorgono che il tempo passa e il mondo circostante si adegua ciclicamente, in quel momento percepiscono ancora di più che si tratta di una realtà viva e consistente. Ecco qui dunque il calendario in uso a Braledia...

Il calendario utilizzato in tutta la Eroedia, quindi anche a Braledia, è un calendario composto secondo le fasi lunari delle tre lune eroediane: Nemua, che compie 14 cicli annuali, Jundail, che ne compie invece 35, ed infine Zadkir che ne compie 47. L'anno di partenza è il 976 dell'Era Eroediana (EE)
L'anno eroediano è composto da 9 mesi con circa 40 giorni ciascuno, suddivise in 8 settimane da cinque giorni ciascuna. Le giornate durano 24 ore. 
I Giorni della Settimana: Perem (la settimana inizia con questo giorno)Allan, Nureul, Jopha, Selat
Le mensilità sono invece così suddivise:
Mese
Numero di giorni
Festività
Sureul
40
Celebrazione dell'Anno Morente – Primo Perem del nuovo anno
Maliel
40
Nessuna
Ariel
40
Festa della Nuova Luna (Hednera) – 21° giorno di Ariel
Rielach
40
Celebrazione dei Profeti Notturni (Asmera) - 29° giorno di Rielach
Zopha
41
Nessuna
Asdiel
41
Festa del Martirio della Fiamma (Theon)
Sariel
41
Festa dell'Orzo e del Martello (Fylborh) – Primo Nureul del mese
Bielel
41
Nessuna
Hieliah
41
Festa del Giorno D'Inverno (Vekdall)


domenica 2 ottobre 2016

[D&D 5e] Braledia: una panoramica.

Introduzione

Braledia è il nome della striscia di terra centrale del continente di Eroedia, caratterizzata dall'omonimo stretto che la attraversa, dividendo così a metà la parte settentrionale da quella meridionale. Confina a Nord-Ovest e a Nord-Est con i Gran Ducati di Faloriath, a Sud-Est con il Regno di Syrthar ed infine, a Sud è circondata dai confini della temuta Magocrazia di Dorestir. Per via di questa posizione strategica, è stata frequentemente oggetto di scontri piuttosto accesi fra Syrthar e i ducati di Faloriath per la conquista di questo crocevia naturale. Ciononostante, nessuno finora è mai riuscito a tenerla sotto controllo per molto tempo: la gigantesca Foresta di Knolunn, le Paludi di Rivosk, le Montagne della Corona Bianca a nord dello Stretto Bralediano e quelle dei Picchi Grigi a sud di quest'ultimo, con tutte le loro strane rovine sono luoghi impervi e infestati da banditi, mercenari, goblin, troll, coboldi, orchi e ogre, rendendo la Braledia difficile da conquistare e governare per molto tempo.

Ogni tentativo di un qualche casato nobiliare di insediarsi è stato vano, rendendola nei fatti una terra di nessuno, con solo qualche insediamento autonomo come villaggi e cittadine di piccole dimensioni, dove la più grande è Baia di Ferro: prosperata vicino al tetro Maniero di Ravenarm, è governata con severità dal signore della guerra Embrek il Cane Nero. Il potere delle singole nazioni si limita a qualche avamposto o accampamento, giusto per proclamarne formalmente il possesso. Ciò non vuol dire che non sia trafficata: lo Stretto Bralediano, costellato di isolette e anfratti che formano un piccolo arcipelago interno, è la via acquatica più veloce che collega il Mare Meroviano nell'Eroedia settentrionale al Mare di Tlanirst nelle zone meridionali, permettendo dunque di evitare l'intera circumnavigazione del continente. Per il resto, quasi tutti i mercanti e i viaggiatori occasionali evitano accuratamente di attraversarla a piedi, onde evitare spiacevoli inconvenienti. Situazione resa ancora più peculiare da fenomeni sovrannaturali che solo in questa piccola provincia avvengono: come la crescita spontanea di strani cristalli magici dalle profondità della terra, estremamente ricercati per le loro proprietà e che crescono in abbondanza nella Fossa delle Anime, oppure da venti magici che portano con sé le anime dei morti, evento noto come il Vento dei Sussurri. Oltretutto, strani esseri sono stati visti intorno al Tempio di Uenar nelle paludi, oppure degli strani fuochi sono stati scorti sulle vette della Corona Bianca, tutt'oggi sono privi di spiegazione. 

Pantheon delle Divinità


Nome Divinità
Allineamento
Domini
Descrizione
Simbolo
Theon, il Signore del Sole e della Redenzione
LB, LN, NB
Vita, Guerra, Luce
La divinità che presiede il fuoco e la giustizia, implacabile nella lotta per purificare il mondo. Il sole è una sua manifestazione palpabile.
Una spada lunga con dietro un sole fiammeggiante.
Asmera, la Dea dei Sogni e dei Segreti
NB, NN, CN
Inganno, Conoscenza
Asmera è la patrona della conoscenza e della magia, ed è lei a decidere cosa è permesso ai mortali di sapere. Reggere inoltre il regno dei sogni e delle illusioni.
Stella blu e argento a quattro punte, con al centro un occhio socchiuso stilizzato.
Hednera, la Dea dell'Acqua e della Luna
NB, CB
Natura, Tempesta
Venerata soprattutto dagli Elfi. È colei a cui ci si rivolge per la buona riuscita dei viaggi sia per terra che per mare, oltre a presiedere la caccia.
Luna in mezzo a delle onde spumeggianti.
Fylborh, il Dio di Ferro
LB, LN, NB, NN, CN
Conoscenza, Guerra, Natura
Divinità preferita dei Nani. Presiede il lavoro, il commercio, la fortuna e tutto ciò che riguarda i metalli.
Un elmo con dietro un martello e un piccone incrociati.
Vekdall, Giudice della Morte e dei Cicli
LM, NN, NM, CM
Vita, Morte
Dio che giudica le anime dei defunti, patrocinatore di ogni tipo di portale e colui che è consapevole di ogni ciclo del mondo.
Una teschio che sovrasta una chiave perpendicolare.


Magia

La magia è qualcosa di comune nell'Eroedia e nella Braledia, ma ciò non vuol dire che sia compresa a pieno da tutti. La magia, seppur pacificamente accettata, è severamente regolamentata: la pratica magica è proibita o limitata (dove gli incantatori si limitano ad utilizzare qualche incantesimo solo quando necessario) nelle città e chiunque voglia studiarla e usufruirne deve tassativamente far parte della Cabala, fondata dall'arcimago Zensiel. Tale organizzazione si impegna ad addestrare i maghi, ad autorizzarne le attività e a proteggere la popolazione dalle forme di magia incontrollate, ed i suoi membri sono rispettati e stimati da tutti. Ad eccezione della Magocrazia di Dorestir, dove i maghi sono la casta dominante senza alcuna limitazione (e per questo in aperto conflitto con quest'ultima), quasi tutti i maghi fanno parte della Cabala. Sono invece disprezzati e temuti i maghi fuorilegge, gli stregoni, poiché sono dotati di poteri magici imprevedibili senza alcun tipo di supervisione, e gli warlock, perché traggono la propria forza da patti con entità di vario genere. Tutti questi sono perseguiti e braccati attivamente dalla Cabala, per via della loro pericolosità. Per tale ragione, molti di essi, malvagi o meno, si nascondono o cercano rifugio nelle terre di Braledia, ma anche allo scopo di studiarne i potenti flussi di energia, i misteriosi cristalli e i letali venti dei sussurri. Per tale motivo gli incantatori sono frequenti in queste zone, anche se le reazioni degli abitanti del posto possono variare molto, in base all'estrazione. I chierici in grado di incanalare il favore delle divinità sono invece adorati e tenuti in grande considerazione come santi viventi, anche se insediamenti con particolari tendenze verso una divinità possono osteggiare questo tipo di fedeli.

Dicerie 

  1. I mercenari della Compagnia della Viverna Verde stanno costruendo un forte vicino alla base della Corona Bianca, come campo per le loro operazioni. Il loro scopo è del tutto ignoto, ma stanno mandando pattuglie alla ricerca di qualcosa sulle montagne.
  2. I Venti dei Sussurri, recentemente, si stanno intensificando su tutta la Braledia, da quando alcuni strani studiosi incappucciati si sono diretti alla Fossa delle Anime per esaminarne i cristalli.
  3. Il chierici di Asmera del Tempio di Uenar, prima che fossero massacrati dalle creature delle paludi, riuscirono a sigillare i livelli più bassi del luogo di culto, mettendo al sicuro le cripte e le reliquie della loro fede, con tutti i loro misteri, tra cui una misteriosa vasca in cui chi si immerge può entrare fisicamente nel mondo dei sogni.
  4. Un drago nero è stato visto sorvolare le Paludi di Rivosk.
  5. Alcune bande di Gnoll e Ogre si sono alleati con i misteriosi occupanti dell'isola al centro del Lago Dram Loch, ed ora hanno conquistato il vicino Ponte di Passoscuro, rapinando e derubando chiunque lo attraversi.
  6. I Cavalieri della Rosa Blu sono stati perseguitati, trovando rifugio da qualche parte nelle foreste di Braledia. Forse, quando le acque si saranno calmate, si sposteranno verso i Gran Ducati.
  7. Un grifone sta terrorizzando le campagne che costeggiano lo Stretto Bralediano, uccidendo anche alcuni uomini di Embrek il Cane Nero.
  8. Un gigante riposa addormentato nelle acque dell'arcipelago antistante Baia di Ferro, si dice che un giorno si sveglierà per reclamare ciò che è suo.
  9. Ultimamente moltissimi dei cristalli magici stanno spuntando ovunque come funghi, anche in zone che prima ne erano sprovviste e vicino agli insediamenti civilizzati di queste terre.